viernes, 21 de abril de 2017

"Flipped classroom sobre la Gamificación en el ambiente educativo"

Aquí os dejo con un vídeo sobre la Gamificación o ludificación en la educación a modo de flipped classroom o aula invertida, en el cual se han insertado preguntas utilizando la aplicación Playposit.

Espero que aprendáis mucho sobre este tipo de actividades así como yo lo he hecho haciendo este tutorial. Un saludo.

 




miércoles, 29 de marzo de 2017

"Flipped Classroom" (El aula invertida)

¿Qué es?
Lo primero que hay que aclarar es que una clase invertida o flipped classroom no es una metodología, sino un modelo pedagógico en el que gran parte del trabajo que se venía haciendo durante una clase del sistema tradicional, pasa a realizarse en casa, aprovechando así el tiempo de clase para trabajar activamente bajo la supervisión del docente.
¿Quién lo inventó?
Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en el Woodland Park High School en Woodland Park (Colorado, EEUU) se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo), y, en un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabación y distribución en vídeo de los contenidos abordados en cada clase. La aceptación de los vídeos fue amplísima, tanto por parte de los alumnos que no asistían a clase como por aquéllos que sí lo hacían (que los utilizaban para repasar lo aprendido), y se dieron cuenta de que este mismo modelo les permitía centrar más la atención, como profesores, en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.
¿Cómo funciona?
Gracias a las nuevas tecnologías, hoy en día cualquiera puede grabar un vídeo, un audio o realizar cualquier producto y compartirlo en internet. Este modelo pedagógico se sirve de estas tecnologías para difundir un vídeo explicativo, que los alumnos podrán visionar en casa tranquilamente y las veces que sea necesario. De esta forma, estamos desplazando eliminando el tiempo que empleamos en clase para explicar conceptos y otros procesos, permitiendo aprovechar el tiempo en el aula haciendo actividades prácticas centradas en el alumno y en sus necesidades.
¿Con qué herramientas cuentan los profesores?
Las herramientas pueden ir desde videos, mapas conceptuales, aplicaciones móviles, infografías, así como redes sociales, blogs etc. (web 2.0)
Estas herramientas pueden estar ya disponibles, siendo el docente el que con su criterio de calidad los escoja, o bien pueden ser creados por él mismo.
Para las evaluaciones, si se usa el modelo de “peer instruction” existen programas o aplicaciones móviles como “plickers”, “socrative” o “kahoot” que resultan geniales y a la vez estimulantes para el alumnado.
¿Tiene conexiones con otros modelos o metodologías?
Sí, el modelo de aula invertida tiene similitudes con otros modelos como el “just in time teaching”, en el cual el docente tiene la posibilidad de recibir información o feedback de sus alumnos antes de la clase, pudiendo así reelaborar sus estrategias y/o actividades de cara a la misma. Además el flipped classroom también se tiene conexión con el “peer instruction” (instrucción entre iguales), en el cual, se realizan tests o pruebas individuales durante la clase, que serán sometidas a debate o discusión antes de ser evaluadas, tras el debate se vuelve a pasar el test, comprobando si los alumnos que sabían las respuestas correctas han podido convencer a sus compañeros o por el contrario han sido influenciados por otros.
¿Es eficaz?
Aún es pronto para evaluar los resultados de este modelo pedagógico, si bien ayuda al docente a conocer lo que sus alumnos saben a tiempo real, permitiendo así brindar una ayuda mucho más personalizada a sus alumnos. Por otro lado, este sistema mejora la participación y la motivación del alumno, posibilitando ajustarse a sus diferentes ritmos de aprendizaje y permitiendo un tipo de actividades mucho más significativas con el mundo que nos rodea.
Pero…. ¿Tiene algún inconveniente?
Al igual que otros modelos pedagógicos, tiene sus inconvenientes que de igual forma tienen su posible solución. Algunos de ellos serían:
·        Alumnos que no disponen de conexión a internet o no tienen ordenador. La solución al primer caso sería proporcionar el material en pen drives, DVD, etc. En el segundo caso, prestaríamos un dispositivo Tablet o similar al alumno, aunque estos videos suelen tener una corta duración, por lo que es posible el visionado de los mismos al comienzo de clase.
·        Los alumnos no saben cómo ver tus videos (o como acceder a ellos) o no saben cómo interactuar con los mismos. Como docentes, tenemos que asegurarnos de haber instruido a nuestros alumnos en el acceso a los videos así como su reproducción y de qué forma interactuarán con los mismos.
·        ¿Cómo sabemos que nuestros alumnos han visto el video? Hoy en día existen aplicaciones que permiten integrar cuestionarios en el propio video.
·        ¿Necesito mucho tiempo/esfuerzo para preparar un video? No es necesario que conviertas tu habitación en un estudio de cine, asegúrate de escoger un escenario que no sea excesivamente llamativo, evitando así posibles distracciones. Por otro lado, no intentes hacer un video perfecto, seguramente tus clases presenciales tampoco alcancen la perfección. Sé natural.
·        ¿Cuánto material puedo introducir? Se puede introducir desde una clase o sesión, hasta una unidad completa, aunque es conveniente empezar con sesiones cortas. Los videos deben tener una corta duración, evitando la desconcentración de los alumnos. Breves y concisos.


   Como hemos visto, el modelo pedagógico de aula invertida, nos brinda una serie de beneficios que no son nada desdeñables, creando un ambiente colaborativo y lúdico en el aula. Este modelo permite centrarse en el alumno y su aprendizaje, permite al docente disponer de un mayor tiempo en atender a la diversidad, permite compartir información no solo con los compañeros, sino con el alumnado y sus familias, siendo estas últimas una parte fundamental, y que se verán más involucradas con el aprendizaje de sus hijos mediante este sistema.




miércoles, 22 de marzo de 2017

El Entorno Personal de Aprendizaje "PLE" (Personal Learning Enviroment)

Según Adell y Castañeda, el PLE o Entorno personal de aprendizaje es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.

Por otro lado, este entorno personal de aprendizaje se estructura en 3 grandes bloques, que hacen referencia a dónde aprendemos, con quién aprendemos, haciendo qué cosas, y con quien damos y recibimos esa información.


  • Dónde: Fuentes de información (Leer, escuchar, observar etc.)
  • Haciendo qué: Donde modificamos la información (Reflexionar)
  • Con quién: Dónde me relaciono con otros para aprender, a través de objetos o cosas que compartimos, experiencias o actividades que compartimos y mediante las relaciones personales.
A continuación os dejo mi propio "PLE":


 

martes, 14 de marzo de 2017

Cambio educativo y TIC: ¿evolución real o "vino viejo en odres nuevos"?

Actualmente existen y conviven dos formas de llevar las nuevas tecnologías al aula. En una de ellas, la tecnología supone una mejora o una incentivación para el trabajo de clase, pero no supone una transformación en las metodologías del aprendizaje.

El computador se sigue usando como una máquina de escribir, por lo cual la máquina se incorpora pero no la racionalidad tecnológica que le es propia”. ( Martín-Barbero, 2006:33, citado por Dussel 2011).

La otra posición respecto al uso de las tecnologías, es aquella que supone una gran innovación y un profundo cambio estructural. Este tipo de enfoque choca radicalmente con los planteamientos de la escuela tradicional, por lo que se llega a pensar que las TIC son una amenaza para el profesorado.

Basándonos ya en este segundo planteamiento, vamos a analizar cómo afectan las TIC a las 3 dimensiones en las que se centran los procesos de enseñanza y aprendizaje. Estas son:

1.      La organización pedagógica del aula (el espacio y la interacción pedagógica)

2.      La noción de cultura y conocimiento (la transmisión cultural y la formación de una cultura pública)

3.      Formas de producción del conocimiento: sistemas de autoría (la producción de saberes como parte del aprendizaje)

En cuanto al primero, entendamos primero que la escuela dispone de una arquitectura cerrada en cuanto al espacio se refiere, y su interacción pedagógica está basada en la relación asimétrica, siendo el foco de atención primario el docente. Los alumnos son un grupo homogéneo en edad que aprenden en conjunto al mismo tiempo. El docente por su parte, plantea una programación unificada y centrada que organiza su labor con el grupo clase.

Con la irrupción de la tecnología se desdibujan las fronteras del aula, permitiéndose una invasión desde el exterior (Twitter, Facebook, YouTube, WhatsApp, etc.) y a la vez, expandiéndose ésta fuera del aula y su horario escolar (Blogs, foros, Wikipedia, etc.). Se rompe con la simultaneidad y la homogeneidad del aprendizaje, sin embargo la tecnología nos brinda también una valiosa ayuda para adaptarnos a la diversidad. Con la tecnología, el aprendizaje se vuelve más personalizado, por lo que se le exige al docente una metodología más flexible y una atención más individualizada.

En cuanto al segundo, la escuela tradicional ha venido usando material impreso como fuente del conocimiento, siendo escogido o decidido concienzudamente por autoridades centrales como el Estado, el maestro o la autoridad científica, los cuales garantizaban la calidad y la verdad del conocimiento. Con la llegada de la tecnología, y en especial con internet, ese contenido se acomoda al gusto del consumidor y permite ser renovado. El acceso a la información se vuelve inmediato y la cantidad de la misma es prácticamente desbordante, sin embargo, la noción de verdad importa menos que la de popularidad.

“En la web, el valor de una información se basa en el número de sitios que os dirigen a la misma, y en consecuencia, en la velocidad con que, quien la busque, vaya a encontrarlo” (Baricco, 2008:108, citado por Dussel 2011).

Por otra parte, el contenido se presenta desorganizado y desestructurado, siendo tarea del usuario, organizarlo y estructurarlo. Además, no solo es posible consultar información, sino que de igual sencillez resulta participar en ella y publicarla, lo cual nos lleva a encontrar, cada vez con más frecuencia, contenidos poco infundados, opiniones poco informadas, erróneas e incluso nocivas para el usuario.

Es por esto, que desde la escuela se inculque el pensamiento crítico, sometiendo a debate la veracidad y la calidad de los contenidos.

Por último, en cuanto a los cambios en los sistemas de autoría, La escuela tradicional ha hecho uso de materiales creados por autorías individuales o por un grupo cerrado de personas. La llegada de internet cuestiona radicalmente este modelo y lo reemplaza. La información y el contenido pertenecen a una cultura participativa, teniendo así un carácter democrático. Webs como Wikipedia, al contrario de los típicos materiales de texto, que no son más que un producto estático y cerrado, presentan un modelo en continuo crecimiento y transformación. Su información puede ser revisada y corregida por cualquier usuario, con las connotaciones positivas y negativas que ello conlleva. Por otra parte, el carácter anónimo de los mensajes o contenidos que se publican en internet, permiten parapetarse tras un seudónimo, pudiendo dar cabida no solo a contenidos de mala calidad, sino incluso nocivos y abusivos.

Según mi punto de vista, la irrupción de las nuevas tecnologías (smartphones, tablets, ordenadores, internet, etc.) supone una verdadera revolución en nuestra vida diaria. Se hace indispensable aceptar que estos artefactos han ganado la partida y que son mucho más atrayentes que el saber de un adulto, descentrando nuestra atención. Demasiada información disponible, poco tiempo para abordarla, poco atención al detalle y demasiada estimulación visual. Todo esto no hace más que poner de manifiesto que es imprescindible adaptarnos, en términos de educación, a los tiempos que corren. Las nuevas tecnologías han llegado para quedarse y los enfoques educativos tradicionales chocan radicalmente con el modo de vida que nos plantean estos artefactos. La transformación ha de ser profunda, por lo que resulta imprescindible actualizar la formación del profesorado, adaptándose a las nuevas metodologías que incluyen las TIC  como  elemento fundamental. Lejos de pensar en la desaparición del profesorado a favor de la tecnología, la labor del docente se torna esencial ya que será éste el encargado de guiar a sus alumnos en el correcto uso de las redes, fomentar el pensamiento crítico y motivar a sus educandos a tomar conciencia de su aprendizaje.

Finalmente, y respondiendo a la pregunta del enunciado ¿evolución real o "vino viejo en odres nuevos"?, la autora ha utilizado una parábola de Jesucristo, reflejando que algo anticuado o desactualizado como el sistema educativo tradicional no puede tener cabida en un recipiente nuevo como lo es el actual paradigma social.

BIBLIOGRAFÍA:
·        Dussel, Inés. (2011). Aprender y enseñar en la cultura digital. Buenos Aires. Fundación Santillana.


miércoles, 8 de marzo de 2017

El modelo SAMR en el Dictado rítmico-melódico

En este post vamos a aplicar el modelo de actividades SAMR (sustitución, aumento, modificación y redefinición) al ejercicio de audición conocido comúnmente como Dictado rítmico-melódico. Para ello vamos a tomar como referencia el curso de 2º de EPM (enseñanza profesional de música), teniendo como objetivo el dictado a dos voces.

  • Actividad Original: Dictado a 2 voces.
El docente interpreta al piano una frase de 8 compases compuesta por dos voces contrapuntísticas (mediante repeticiones de fragmentos cortos de 1 o 2 compases). Los alumnos transcriben el ejercicio en sus cuadernos pautados.


  • Sustitución: Dictado a 2 voces con grabación en mp3.
El audio se presenta mediante una grabación, utilizando distintos instrumentos, ya sean reales o sintetizados con instrumentos virtuales (VST)

  • Aumento: Dictado a 2 voces mediante el proceso de ensayo-error.
Cada alumno dispone de un Pc o Laptop equipado con un editor de partituras como Sibelius, Finale o Musescore y unos cascos (auriculares). El docente envía a los alumnos (vía email) el audio (dictado) en formato mp3. Los alumnos irán transcribiendo la partitura en el editor de partituras, pudiendo escuchar lo que escriben, teniendo así la posibilidad de comparar su progreso con el original. Su evaluación se medirá no solo por el resultado final sino también por el tiempo empleado para su elaboración.

  • Modificación: Síntesis de una canción de actualidad (a la carta).
Los alumnos tendrán que escoger una canción de actualidad y sintetizarla en 2 voces (melodía y bajo). Para ello utilizarán youtube como soporte, exportando la canción a formato mp3, utilizando la web http://www.youtube-mp3.org/es. Posteriormente utilizaran un programa de edición de audio como WaveLab para poder modificar las ondas sinusoidales y dejar solo en relieve la melodía cantada y el bajo. El nuevo audio será exportado de nuevo en formato mp3 para poder ser trabajado. El ejercicio será escrito en un editor de partituras tipo Sibelius, Finale o Musescore, teniendo la posibilidad de ir escuchando el resultado de los progresos que se van obteniendo. Como actividades de refuerzo podemos utilizar también el WaveLab para cambiar la tonalidad de la canción por una más sencilla, subiendo o bajando la frecuencia por intervalos de semitono. Además, podemos usar programas como Cubase utilizando un teclado midi, tocando los pasajes rítmicamente más complejos y cuantizando el resultado obtendremos la partitura con un nivel de exactitud más eficiente.

  • Redefinición: Arreglo y difusión.
Los alumnos se agruparan en pequeños grupos y realizarán arreglos de las canciones escogidas para instrumentos escolares (material Orff), como Carrillones, Metalófonos, Xilófonos e instrumentos de pequeña percusión, utilizando como herramienta un editor de partituras tipo Sibelius, Finale o Musescore, teniendo así la posibilidad de ir escuchando el resultado de los progresos que se van obteniendo. Un ejemplo sería:

Melodía: carrillones
Armonía central básica: metalófonos
Bajo: Xilófono Bajo

Tras finalizar el arreglo, los alumnos se grabaran en vídeo interpretarando su arreglo con los instrumentos, de forma simultanea con el audio original, realizando también un video tutorial de cómo interpretar la canción, dirigido a profesores y alumnos de primaria y secundaria. Finalmente abrirán un blog, donde le darán difusión a su trabajo, colgando el material en pdf (partituras) junto con el video tutorial, el resultado final y un making-of donde se explique el proceso de trabajo que se ha llevado a cabo para obtener el resultado final.






El aprendizaje basado en proyectos (PBL: Project Based Learning)

Hola a todos, hoy os traigo esta video-entrevista sobre el aprendizaje basado en proyectos. En el video, Daniel Sánchez y Diego Ojeda, dos profesores del CEIP “Príncipe Felipe” de Motril (Almería) nos hablan sobre este tipo de enfoque educativo:





En su primera parte, nos hacen una breve explicación o descripción de este sistema de enseñanza y se nos habla de la importancia de eliminar la concepción de “solución de problemas” como algo meramente matemático.
Posteriormente, nos hablan sobre las ventajas de utilizar esta metodología, su capacidad globalizadora, el aprendizaje significativo (llevar la vida al aula), el uso y consulta de materiales frescos y adecuados a las necesidades de los alumnos (Wikipedia etc.), el uso de las tecnologías y  su facilidad de acceso a la información.
Daniel Sánchez comenta que la mayor ventaja radica en dejar de preocuparse por el cumplimiento de  las competencias básicas, dando por sentado que con este sistema se van a desarrollar. Destaca además, la importancia de reflexionar sobre las competencias, los conocimientos y habilidades que se han ido aprendiendo y cómo se han aprendido, tanto al final del proceso como durante el mismo. Por su parte, Diego Ojeda nos remarca la importancia de evitar pensar en el proyecto como un postre del sistema educativo tradicional, ya que este sistema está diseñado para ser “el plato principal”.
Seguidamente, se exponen algunas dificultades a la hora de trasladar este sistema a la realidad educativa, en el cual se destaca por encima de todo, la propia formación del profesorado y la necesidad de cambiar la concepción de su labor docente, destacando además una serie de pasos por los que el educador se convertirá en un guía para sus alumnos.
Según Daniel, estos son los pasos que el docente debe estudiar para preparar un proyecto:
1.      Ponerse una meta
2.      Analizar que caminos llevan a esa meta
3.      Ofrecer esos caminos
4.      Dejar que los alumnos comiencen a caminarlos
Tras estos pasos, aparecen otras posibilidades o caminos alternativos que también exploraremos. Daniel destaca la importancia de dejar a los alumnos a su aire, haciendo que tomen su propia iniciativa. Según Daniel, hay que tener siempre presente, que este tipo de trabajo dinámico y activo puede derivar en el autodescubrimiento por parte de los alumnos, de caminos alternativos que nos lleven al producto final por medio de atajos, los cuales no deben ser tomados como un fracaso por parte del docente.
Finalmente, se nos explican algunos proyectos ya realizados, cómo se han llevado a cabo y de qué forma se estructura en ellos las diferentes materias.
OPINIÓN PERSONAL:
En primer lugar, quisiera destacar que existe una diferencia entre el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje basado en problemas, ya que en el video no queda del todo claro, ofreciendo una sensación de que ambos son lo mismo. Aunque ambos comparten bastantes puntos en común, el primero de ellos tiene una mayor envergadura, abarcando diversas materias a la vez.
En segundo lugar, se echa en falta una descripción algo más detallada del funcionamiento interno de estos proyectos. Es muy importante conocer como el proyecto abarca todas las materias y de qué forma lo consigue, sin embargo cuando se habla de este tema, se hace de forma somera y con muy poca profundidad, dando cierta sensación de no estar del todo claro, algo con lo que refuerzan con la frase “hay que creérselo”.
Bajo mi punto de vista, es importante conocer si el descubrimiento de conocimientos, habilidades y destrezas de cada una de las materias se produce por sí mismo, o es el docente el que lo guía mediante preguntas, fichas etc.
El video es interesante y deja patente el esfuerzo por conseguir la competencia de aprender a aprender mediante la reflexión del grupo clase acerca de lo que se está aprendiendo y como se está haciendo, sin embargo también deja muchas dudas. ¿Realmente este sistema consigue desarrollar todas las competencias básicas? ¿Consigue trabajar todos los conceptos y contenidos propuestos para una materia? ¿Trabaja con la misma profundidad todas las materias, o algunas quedan relegadas a un segundo plano?
Esperamos poder resolver estas y otras dudas en otro post.

Muchas gracias.

miércoles, 1 de marzo de 2017

Mi primer post

¡¡¡Os doy la bienvenida a mi cuaderno!!!

Me llamó Juan José y actualmente estoy estudiando pedagogía musical en el Conservatorio Superior de Música de Murcia, que contempla como asignatura "Recursos informáticos en el aula de música", a raíz de la cual doy forma a mi primer blog. 

Mi propósito con el mismo es daros a conocer aquellos aspectos que vaya descubriendo y que considere relevantes y provechosos para la práctica educativa.

Sin más, os dejo con un vídeo dinámico en el que me presento, realizado con la aplicación PowToon, un recurso muy interesante para amenizar explicaciones para los niños, espero que os guste.